花摇:那我就分析一下,假如是我来做这款游戏,我会怎么设计射击玩法?
【好吧,如果你坚持的话。】
【[叹气]希望不要设计得太离谱,不然花姐以后再教我们新的游戏制作技巧,我们就可能会下意识产生怀疑了……】
【+1,花姐你可千万要想清楚再开口啊!】
事实上,他们最担心的也就是这么一回事儿。
本来他们信服“花摇”,除了因为对方游戏做得够好,理论基础够扎实之外,还有至少一半以上的原因,是对方本身的背景足够神秘,给人一种深不可测的感觉。
在这个神秘光环的加持下,他们可以暂时忽略对方身为女人、身为新手的事实。
只要对方不露出破绽,他们都可以说服自己,舍弃前辈的心态,认真听从指导。
可要是对方做了什么不符合“高人”身份的事,或者是说了什么浅薄得离谱的话,那他们就铁定没法稳住自己的心态了。
他们的自尊,不允他们听从一个辈分比他们低、资历比他们浅、同时理论基础还有大问题的人。
说到底,这就是他们的内心,还没有完全承认对方作为“老师”的身份。
……他们对于“花摇”的真实实力,从始至终都带着一丝潜意识的怀疑。
花摇:怀疑我的理论不是挺好的嘛,这说明你们都有在认真思考……也只有这样,你们才会真的有进步啊。
【[流汗]这里不是小学课堂,花姐你不需要跟我们讲这些道理。】
【总之,花姐你先说说你的想法吧,其他事情,我们之后再考虑。】
【[捂脸]其实我还是不建议说。】
花摇:我就直接说了……既然是射击游戏,那我们关注的重点,肯定就是枪械武器。
花摇:在游戏里设计枪械武器,最好的办法,当然是参考现实。
花摇:至于该怎么参考、参考多少、如何魔改等一系列细节问题,则是等我们真正开始制作游戏的时候才需要思考的问题,现在就不展开说明了。
花摇:接下来,我就重点说说,其中最关键的射击手感和画面表现问题。
花摇:关于射击手感,这个说法虽然有点虚无缥缈,但是我举个最简单的例子,你们应该很快就能反应过来……你们觉得,一个射击时毫无枪械后坐力、枪口不会抖动、人体不会晃动的设计,跟一个有枪械后坐力、枪口会持续抖动、同时人体还会跟着晃动的设计相比,哪一个设计更能带给玩家真实的射击感受?
花摇:答桉肯定不言而喻了。
花摇:然后我再说说,具体要怎么提升射击手感……
何促的这一番话,与其说是在分析,倒不如说是在教学。
……他在教授群里的游戏制作人们,了解射击游戏的一些基本设计逻辑。
这样的剖析教学,虽然比不上让对方自己研究、领悟
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